Frostpunk 2
11 bit Studios · 11 bit Studios
“11 bit Studiosは管理が最も難しいリソースが石炭ではないシティビルダーを作った。それは自分自身の良心だ。1916年へようこそ。民主主義が真のラスボスだ。”

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The Review
大嵐から30年後の1916年ニューロンドンを舞台に、Frostpunk 2は個別の建物配置をディストリクトベースの建設に置き換え、独裁的な権限を100人の議会による投票に置き換えた。安全策を取る続編ではない。週単位のタイムスケールが時間と日を置き換え、都市は遥かに大きくなり、政治派閥システムがすべての法案提出を誰かが負ける交渉に変える。野心的で、異なり、オリジナルのよりきめ細かいアプローチを愛したファンを分裂させるだろう。
派閥管理が至宝だ。すべての決定が競合するイデオロギーに波及し、アイデアツリーが本当の結果を伴う派閥提案のソリューションを探索することを強いる。食料生産を工業化する法律を通す?一つの派閥が効率を祝い、別の派閥が伝統の死を嘆く。メニュー画面を10分間じっと見つめて自分の価値観を問い直すような道徳的複雑さだ。より大きなスケールは賭けがより高く感じることも意味する。一握りの生存者を救っているのではなく、文明を導いているのだ。
だがそのより大きなスケールにはコストがある。オリジナルを触覚的にしていたきめ細かい都市建設は消え、シティビルダーの表面を被った政治シミュレーターのようなものに置き換わった。進化と呼ぶファンもいれば、Frostpunkのコートを着た別のゲームと呼ぶファンもいるだろう。UIはゲームが投げつける膨大な情報量を伝えるのに苦労し、ペースが遅いにもかかわらず学習曲線はオリジナルより急だ。また「火山の冬」の設定は最初のゲームよりさらに陰鬱で、それは褒め言葉でもあり警告でもある。
What It Nails
- +派閥と議会投票システムが毎セッション、本当に苦悩する道徳的ジレンマを生み出す
- +スケールが印象的。キャンプではなく文明を築くことで感情のレジスター全体が変わる
- +アイデアツリーがすべての政治的決定を重大で不可逆に感じさせる
- +アートディレクションが凍った黙示録を背景に産業時代の絶望を完璧に捉えている
What It Botches
- -きめ細かい建物配置は消えた。ディストリクトシステムはより手が離れ、より抽象的に感じる
- -UIが情報の重みに潰れる。特にレイトゲームで
- -学習曲線はFrostpunk 1のベテランにとっても厳しい
- -一部のプレイヤーはこれがシティビルダーであることを忘れた政治シムだと感じるだろう

Think your work can survive this?
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Who It's For
Frostpunkをプレイして道徳的ジレンマがもっと胸を抉るものであればと願ったなら、11 bit Studiosがあなたのマゾヒスティックな祈りを聞いた。
Who Should Skip
Frostpunkを触覚的な建設とリソース管理で愛していたなら、ディストリクトスケールの抽象化への移行は寒く感じるかもしれない。ダジャレ意図的。
External Scores

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