Indiana Jones and the Great Circle
MachineGames · Bethesda Softworks
“MachineGamesはWolfensteinのエンジンを1937年に向け、史上最高のインディ・ジョーンズゲームを作った。それは褒め言葉であると同時に、そのバーがいかに低かったかのリマインダーでもある。”

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The Review
レイダース/失われたアークとラスト・クルセイドの間を舞台に、The Great Circleはインディをバチカンからギザ、ヒマラヤから上海まで、ナチの考古学者エメリッヒ・ヴォスを追って地球上の古代遺跡が形成する謎の「グレートサークル」を巡らせる。MachineGames。モダンWolfensteinシリーズの背後にあるスタジオ。彼らの一人称視点の専門知識を、ほとんどの人がゲームがあったことを忘れていたフランチャイズに持ち込む。結果は、鞭を振り回し、パズルを解き、即興戦闘というキャラクターを定義する要素を完備した、インディ・ジョーンズ映画の感覚を本当に捉える世界を巡る冒険だ。
レベルデザインはリニアなストーリーセクションとより大きなサンドボックスエリアを交互に配置する。バチカン市、ギザのピラミッド、スコータイの遺跡。それぞれが秘密、サイドクエスト、環境パズルで満載だ。鞭はトラバーサルツールと戦闘武器の両方として機能し、MachineGamesの銃撃よりも即興近接戦闘を重視する姿勢はファンタジーを完璧に売り込む。インディはピストルの前にフライパンに手を伸ばす。それが正しい。映画シリーズのカメラがヒントシステムとして登場し、ライターが暗い場所をギミックなしに緊張感を加える形で照らす。
一人称視点は意見が分かれるだろう。三人称のカットシーンや鞭のスイングシーケンスがあっても、インディが見えないことに完全に慣れないプレイヤーもいるだろう。ステルスセクションは時折別のゲームに属しているように感じ、AIは中間地点なしに滑稽なほど無自覚か不当に知覚的かのどちらかだ。だがMachineGamesの原作への敬意はすべてのフレームに輝いており、ゲームは2024年の最高評価Xbox独占タイトルとしての地位を獲得した。Metacriticでレイダース/失われたアークとタイ。ビデオゲーム化としては悪くない。
What It Nails
- +どのゲームよりもインディ・ジョーンズ映画の感覚を捉えている。鞭、即興、世界旅行
- +バチカン市やギザのようなサンドボックスレベルは本当の探索を報いる秘密で満載
- +近接戦闘優先の哲学はキャラクターにぴったり。銃器より前にフライパン
- +MachineGamesの原作への敬意がスコアからセットピースまであらゆるディテールに表れている
What It Botches
- -一人称視点はゲームプレイ中にインディが見えないことを意味し、一部にとってはファンタジーを損なう
- -ステルスAIは脳死と超能力の間を中間地点なく振れる
- -一部のリニアセクションはオープンサンドボックスエリアと衝突する形でレール上に感じる
- -ストーリーのノアの方舟神話との結びつきは、インディ・ジョーンズにしても無理がある

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Who It's For
フランチャイズを尊重するゲームを何十年も待っていたインディ・ジョーンズファン。フェドーラ付きで、これがそれだ。
Who Should Skip
一人称イマーシブシムが好みでないなら、どれだけ鞭を振っても変わらない。Unchartedを期待しているなら、再調整を。
External Scores

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