The Verdict
Je bouwde een survival horror en gaf toen stilletjes toe dat het survival-horror deel het zwakste eraan was. SOMA is een cultklassieker om één onmiskenbare reden: het schrijven. De existentiële dreiging van bewustzijn, identiteit, en wat het betekent om 'jou' te zijn als je gekopieerd kunt worden, dat is hier het echte monster, en het is het soort horror dat je de game uit volgt en de douche in de volgende ochtend. De Golden Joystick-nominaties voor storytelling en originele game waren geen liefdadigheid. Je verdiende ze.
Mechanisch bleef je trouw aan de Amnesia-bloedlijn: geen gevechten, alleen rennen, verstoppen en bidden, een wezen in het donker en een zaklamp en je eigen razende pols. Op papier is dat pure spanning. In de praktijk werden je monsters het meest verdeeldheid zaaiende ding dat je uitbracht. Veel spelers vonden ze te stressvol, niet op de goede manier, op de manier die je uit je eigen prachtig geschreven filosofiecollege rukt om voor de negende keer in een kast te friemelen. Als de schrik het verhaal begint te onderbreken in plaats van te dienen, is er iets niet in lijn.
En je wist het, want in 2017 deed je iets waar de meeste studio's te trots voor zijn: je voegde een officiële monstervrije Safe Mode toe zodat spelers gewoon het verhaal konden opnemen. Dat is geen nederlaag, dat is een ontwikkelaar die luistert. Je bewees dat je verhaal sterk genoeg was om te staan met de horror eraf geschuurd, het hoogste compliment dat een horrorgame zichzelf per ongeluk kan maken. De meeste games zijn eng en vergetelijk. Jij was vergetelijk-eng en onvergetelijk-slim.
What it nails
- ▲Verhaaldiepte en existentiële thema's van bewustzijn en identiteit die zijn cultklassieker-status verdienden.
- ▲Golden Joystick-nominaties voor beste originele game, storytelling en visueel ontwerp in 2016.
- ▲Gevechtsvrij ontwerp trouw aan Frictionals Amnesia-afkomst: rennen en verstoppen in plaats van vechten.
- ▲Verhaal zo sterk dat het volledig intact overleeft, zelfs met de monsters uitgeschakeld.
What it botches
- ▼De monsters waren verdeeldheid zaaiend; veel spelers vonden ze te stressvol en noemden ze een ontwerpzwakte.
- ▼De stealth-horror loop onderbreekt het schrijven dat het verondersteld wordt te dienen.
- ▼Spelersvraag naar een monstervrije modus is een stille bekentenis dat de schrik de ervaring ondermijnde.
- ▼Het ren-en-verstop ontwerp kan de pacing van een verder grijpend verhaal traineren.
Who it's for
Je wilt sci-fi horror die je hoofd achtervolgt met ideeën, niet alleen je reflexen met wezens.
Who should skip
Je speelt horror voor de monsterontmoetingen en vindt stealth-verstop loops irritanter dan gespannen.
The whole story lives on the hub
