The Verdict
종이 위에선 다 가졌어. Dead Space 공동 창작자 Glen Schofield가 목성 위성 감옥 식민지에서 잔혹한 근접전 정신적 후속작을 감독했지. 연출은 진짜 근사하고, 고어는 정성껏 기괴하고, 오프닝 구간은 진짜 자신감으로 멱살을 잡아. 그러고는 게임이 계속되고, 한 시간은 신선했던 까다로운 전투가 자판기와 씨름하는 느낌이 되기 시작해. 메타스코어 76점은 피치는 완벽히 못 박고 뒤따르기는 더듬은 게임의 소리야.
근접전은 네 정체성이어야 했는데, 대신 네 별표가 됐어. 위협 쪽으로 스틱을 기울여 회피하는 건 적이 셋 올 때까지는 우아하게 들리지, 그러고 나서 너를 정의한 시스템이 너에게 불리하게 작동하기 시작해. 평론가들은 비주얼과 분위기를 칭찬하고는, 강한 오프닝이 메커니즘이 닳으면서 김이 빠지는 걸 지켜봤어. 그리고 PC 출시는 너한테 도움이 안 됐지, 첫인상이 가장 중요할 때 스터터와 성능 불만으로 초기 반응을 익사시켰거든. 에어록을 걸어 들어오는 순간 끌려나갔어.
여기 진짜 밝은 면이고, 붙잡아야 해. 보도에 따르면 600에서 700만 장을 옮겼고, 어떤 정직한 잣대로도 진짜 관객이야, Krafton이 공개적으로 실망이라 프레이밍했어도. 그건 실제로 산 사람들 게임에 차가운 짓이지. Schofield는 나중에 너무 일찍 출시한 걸 후회한다고 인정했고, 그 인정은 거의 로드맵이야. 여기 뼈대는 인상적이고, 세계는 분위기 있고, 덜 서두른 버전의 너는 진짜 좋은 호러 게임이야. 너는 실패작이 아니었어. 옷 다 입기 전에 에어록 밖으로 떠밀린 훌륭한 게임이었지.
What it nails
- ▲자기 세대 생존 호러 중 가장 잘생긴 축에 드는 비주얼과 연출.
- ▲Dead Space 혈통이 진짜임을 증명하는 자신 있고 멱살 잡는 오프닝 한 시간.
- ▲기괴하고 헌신적인 고어 디자인이 뚝뚝 흐르는 음울하고 분위기 있는 목성 위성 감옥 무대.
- ▲대부분의 스튜디오가 부러워할 상업적 도달: 거친 반응에도 보도상 600에서 700만 장 판매.
What it botches
- ▼초반엔 신선하고 다수의 적 앞에선 부담이 되는 까다로운 근접전 중심 전투.
- ▼눈에 띄게 김이 빠지는 강한 시작, 후반부가 오프닝의 호의에 얹혀 굴러간다.
- ▼초기 반응을 찌그러뜨린 무거운 성능과 스터터 불만에 파묻힌 PC 출시.
- ▼감독 본인의 나중 인정처럼 너무 일찍 출시되어, 다듬으면 갈렸을 거친 모서리를 그대로 내보냈다.
Who it's for
근사하고 잔혹한 SF 호러 세계를 갈망하고, 끝내주는 오프닝과 Dead Space DNA를 위해 어설픈 전투를 용서할 플레이어.
Who should skip
끝까지 기분 좋은 전투가 필요하거나, 스터터 심한 PC 출시에 데인 사람.
The whole story lives on the hub
