The Verdict
بنيتَ لعبة رعب بقاء ثم اعترفتَ بهدوء أن جزء رعب البقاء كان أضعف شيء فيها. SOMA كلاسيكية جماهيرية لسبب واحد لا يُنكَر: الكتابة. الرهبة الوجودية للوعي والهوية ومعنى أن تكون أنت حين يمكن نسخك، تلك هي الوحش الحقيقي هنا، ونوع الرعب الذي يتبعك خارج اللعبة إلى الحمام في صباح اليوم التالي. ترشيحات Golden Joystick للسرد واللعبة الأصلية لم تكن صدقة. استحققتها.
ميكانيكياً بقيتَ وفياً لسلالة Amnesia: لا قتال، فقط الهرب والاختباء والصلاة، مخلوق في الظلام وكشاف ونبضك المتسارع. على الورق هذا توتر خالص. في الواقع صارت وحوشك أكثر ما شحنته إثارة للانقسام. وجد كثير من اللاعبين أنها مرهقة، لا بالطريقة الجيدة، بل بالطريقة التي تنتزعك من محاضرتك الفلسفية المكتوبة ببراعة لتتلمّس في خزانة للمرة التاسعة. حين يبدأ الرعب بمقاطعة القصة بدلاً من خدمتها، فثمة شيء غير متناغم.
وأنت علمتَ ذلك، لأنك في 2017 فعلتَ شيئاً معظم الاستوديوهات أكبر كبرياء من فعله: أضفتَ وضع Safe Mode رسمياً خالياً من الوحوش كي يستوعب اللاعبون السرد فحسب. هذه ليست هزيمة، هذا مطوّر يصغي. أثبتّ أن قصتك قوية بما يكفي لتقف ورعبها مصنفَر، وهو أعلى إطراء يمكن للعبة رعب أن تمنحه نفسها بالصدفة. معظم الألعاب مخيفة ومنسية. أنت كنتَ منسي الرعب ولا تُنسى الذكاء.
What it nails
- ▲عمق سردي وثيمات وجودية للوعي والهوية كسبت لها مكانتها ككلاسيكية جماهيرية.
- ▲ترشيحات Golden Joystick لأفضل لعبة أصلية وسرد وتصميم بصري في 2016.
- ▲تصميم خالٍ من القتال وفيّ لسلالة Frictional في Amnesia: اهرب واختبئ بدلاً من القتال.
- ▲قصة قوية لدرجة أنها تنجو سليمة كلياً حتى مع إطفاء الوحوش.
What it botches
- ▼الوحوش كانت مثيرة للانقسام؛ وجدها كثير من اللاعبين مرهقة جداً ووصفوها بعيب تصميمي.
- ▼حلقة الرعب التسللي تقاطع الكتابة التي يُفترَض أن تخدمها.
- ▼طلب اللاعبين وضعاً خالياً من الوحوش اعتراف هادئ بأن الرعب قوّض التجربة.
- ▼تصميم الهرب والاختباء قد يجرّ إيقاع سرد آسر بخلاف ذلك.
Who it's for
أنت تريد رعب خيال علمي يطارد رأسك بالأفكار لا ردود فعلك بالمخلوقات فقط.
Who should skip
أنت تلعب الرعب من أجل لقاءات الوحوش وتجد حلقات التسلل والاختباء مزعجة أكثر من كونها متوترة.
The whole story lives on the hub
