The Verdict
Wskrzesiliście najbardziej dzielący rozwiązanie projektowe w horrorze, stałą kamerę i czołgowe DNA, i zamiast traktować je jak eksponat muzealny, zmodernizowaliście je wizualnie i odważyliście ludzi nazwać to przestarzałym.
Caroline Walker wraca do Villa Hess, by uratować siostrę z rąk pokręconej sekty, a całość zbudowaliście wokół przełączania się między światem realnym a piekielnym wymiarem równoległym, by rozwiązywać zagadki, co jest mechaniką zasługującą na swoje miejsce.
Metascore około 78 mówi 'ogólnie przychylnie', co jest grzecznym, krytycznym sposobem na powiedzenie, że trafiliście w klimat i kości, ale niczego nie wymyśliliście na nowo, i szczerze to całkiem dobre miejsce, by wylądować dla takiego sequela.
What it nails
- ▲Stałe kamery i czołgowy rodowód, które wchodzą w grozę zamiast za nią przepraszać.
- ▲Zmodernizowana oprawa wizualna, która utrzymuje retro kości bez wyglądania jak rok 2001.
- ▲Przełączanie świata realnego na piekielny wymiar równoległy jako prawdziwe narzędzie zagadek, nie dekoracja.
- ▲Ciasne, skupione założenie: Caroline, Villa Hess, sekta i siostra do uratowania, bez ambicji na zapychacze.
What it botches
- ▼Ogólnie przychylne około 78 oznacza, że robi wrażenie, ale nigdy nikogo naprawdę nie zaskakuje.
- ▼Stałe kamery i czołgowe DNA odepchną graczy, którzy nigdy nie pogodzili się ze starymi sposobami.
- ▼Mocne oparcie się na powracającym DNA grozi byciem sequelem, który iteruje, a nie ewoluuje.
- ▼Oldskulowe wskrzeszenie od małego zespołu rzadko dostaje budżet na szlif jak AAA horror, obok którego stoi.
Who it's for
Gracze, którzy wyrośli na klasycznych Resident Evil i Silent Hill i uważają stałe kamery za cechę, a nie błąd, i chcą zagadek z przełączaniem wymiarów do swojej grozy.
Who should skip
Każdy, kto potrzebuje swobodnej kamery i płynnego, nowoczesnego ruchu, lub kto uznaje czołgowe sterowanie za dealbreaker bez względu na to, jak dobra jest atmosfera.
The whole story lives on the hub
