The Verdict
Spojrzeliście na oryginalny Evil Within, z jego pokręconą fabułą, wymuszonym formatem panoramicznym i skokami trudności, które zamieniały strach we frustrację, i naprawdę go naprawiliście. Kontynuacja jest bardziej dopracowana, bardziej przystępna i znacznie mniej technicznym pasowaniem się. Tempo się poprawiło, eksploracja się otworzyła, a chropowatość, która nawiedzała pierwsze wyjście Sebastiana, została zeszlifowana. To rzadka kontynuacja horroru, która nauczyła się na błędach rodzica, zamiast powtarzać je głośniej.
Częściowo otwarte huby to nagłówkowa zmiana i są naprawdę powiewem świeżego powietrza, pozwalając ci zbierać, planować i wpadać na strachy na własnych warunkach. Wymianą jest haczyk, a krytycy go złapali: ta struktura otwartych stref rozcieńcza ciasno skryptowaną grozę, którą oryginał robił tak dobrze. Horror żyje w korytarzach i zamkniętych drzwiach, a gdy dajesz mi miejsce do wędrówki, dajesz mi też miejsce, by czuć się bezpiecznie. Część napięcia z zaciśniętymi pięściami z oryginału zawędrowała w całą tę otwartą przestrzeń.
Mimo to, pod Tango Gameworks Shinjiego Mikamiego, to kontynuuje historię Sebastiana Castellanosa z większym rzemiosłem i większą pewnością siebie niż pierwsza próba, i oceniono to lepiej nie bez powodu. Jasna strona jest prawdziwa: to bardziej kompletna, bardziej grywalna, bardziej ludzka wersja pomysłu. Wymieniliście trochę surowej grozy na dużo poleru. Niezły interes, po prostu nie darmowy.
What it nails
- ▲Oceniono to lepiej niż oryginał dzięki naprawieniu chropowatości, tempa i pokręconych szorstkich krawędzi.
- ▲Znacznie bardziej przystępne i dopracowane, z technicznymi frustracjami pierwszej gry w większości zniknionymi.
- ▲Częściowo otwarte huby nagradzają eksplorację i pozwalają podchodzić do horroru na własnych warunkach.
- ▲Tango Gameworks kontynuuje historię Sebastiana Castellanosa z prawdziwym rzemiosłem pod Shinjim Mikamim.
What it botches
- ▼Struktura otwartych stref rozcieńcza ciasno skryptowaną grozę, która uczyniła oryginał tak napiętym.
- ▼Miejsce do wędrówki oznacza miejsce, by czuć się bezpiecznie, a bezpieczeństwo to trucizna dla survival horroru.
- ▼Wygładzenie krawędzi pierwszej gry wygładziło też część jej surowej grozy.
- ▼To bardziej komfortowa gra, co nie zawsze jest tym, do czego kontynuacja horroru powinna dążyć.
Who it's for
Gracze, którzy odbili się od chropowatości pierwszej gry i chcą dopracowanego, eksplorowalnego survival horroru z prawdziwym łukiem fabularnym.
Who should skip
Puryści, którzy chcą klaustrofobicznej, ciasno skryptowanej grozy oryginału i widzą otwarte strefy jako mięknięcie gatunku.
The whole story lives on the hub
