The Verdict
Zbudowaliście survival horror, a potem po cichu przyznaliście, że część survival horroru była najsłabszą rzeczą w nim. SOMA to kultowy klasyk z jednego niezaprzeczalnego powodu: pisarstwo. Egzystencjalna groza świadomości, tożsamości i tego, co znaczy być tobą, gdy można cię skopiować, to prawdziwy potwór tutaj, i to rodzaj horroru, który podąża za tobą z gry pod prysznic następnego ranka. Nominacje do Golden Joystick za opowiadanie i oryginalną grę nie były dobroczynnością. Zasłużyliście na nie.
Mechanicznie pozostaliście lojalni linii krwi Amnezji: żadnej walki, tylko biegnij, chowaj się i módl, stworzenie w ciemności, latarka i twój własny galopujący puls. Na papierze to czyste napięcie. W praktyce wasze potwory stały się najbardziej dzielącą rzeczą, jaką wypuściliście. Wielu graczy uznało je za zbyt stresujące, nie w dobrym sensie, w sensie, który wyrywa cię z twojego pięknie napisanego wykładu filozofii, by grzebać w szafie po raz dziewiąty. Gdy strachy zaczynają przerywać historię zamiast jej służyć, coś jest niewyrównane.
I wiedzieliście to, bo w 2017 roku zrobiliście coś, na co większość studiów jest zbyt dumna: dodaliście oficjalny tryb bezpieczny bez potworów, by gracze mogli po prostu wchłonąć narrację. To nie porażka, to deweloper, który słucha. Udowodniliście, że wasza historia jest wystarczająco mocna, by ustać z zeszlifowanym horrorem, co jest największym komplementem, jaki horror może sobie przypadkiem prawić. Większość gier jest straszna i zapominalna. Wy byliście zapominalnie-straszni i niezapomnianie-mądrzy.
What it nails
- ▲Głębia narracji i egzystencjalne tematy świadomości i tożsamości, które zarobiły jej status kultowego klasyka.
- ▲Nominacje do Golden Joystick za najlepszą oryginalną grę, opowiadanie i projekt wizualny w 2016 roku.
- ▲Projekt bez walki wierny linii Amnezji od Frictional: biegnij i chowaj się zamiast walczyć.
- ▲Historia tak mocna, że przetrwa całkowicie nienaruszona nawet z wyłączonymi potworami.
What it botches
- ▼Potwory były dzielące; wielu graczy uznało je za zbyt stresujące i nazwało wadą projektu.
- ▼Pętla skradanego horroru przerywa pisarstwo, któremu ma służyć.
- ▼Żądanie graczy o tryb bez potworów to cicha spowiedź, że strachy podkopywały doświadczenie.
- ▼Projekt biegnij-i-chowaj-się potrafi ciągnąć tempo skądinąd wciągającej narracji.
Who it's for
Chcesz horroru science fiction, który nawiedza twoją głowę pomysłami, a nie tylko twoje odruchy stworzeniami.
Who should skip
Grasz w horror dla starć z potworami i uważasz pętle skradania i chowania się za bardziej irytujące niż napięte.
The whole story lives on the hub
