The Verdict
Spojrzeliście na serię, która wymyśliła wskaźnik zdrowia psychicznego i podręcznik skryptowanych straszaków, a potem wyrzuciliście oba. Na czwartą główną Amnezję uwięziliście mnie w bunkrze z czasów I wojny światowej i zrobiliście całą grę o hałasie, świetle i jednej rzeczy w ciemności, która słyszy wszystko. 93% od PC Gamer nie było hojnością, było uznaniem: to szczyt serii i jedna z najlepszych nowoczesnych czystych gier grozy, właśnie dlatego, że przestaliście trzymać mnie za rękę.
Pojedynczy dynamiczny AI Stalker to całe widowisko. Krąży tunelami w ścianach napędzany hałasem, który generuję, co znaczy, że każdy sprint, każdy strzał, każdy upuszczony przedmiot to decyzja z zębami. Projekt dźwięku został wyróżniony jako przerażający nie bez powodu: uzbroiliście sam dźwięk, więc najstraszniejszy moment to nie potwór na ekranie, to szuranie za ścianą po tym, jak zachłannie sięgnąłem po generator. To rzemiosło, a nie tani szok.
A potem zrobiliście to powtarzalnym celowo. Porzucenie skryptowanej liniowości na rzecz częściowo otwartej, nieliniowej piaskownicy z losowością oznacza, że bunkier nie jest zapamiętaną trasą, jest świeżym zagrożeniem przy każdym podejściu. 78 na Metacritic zaniża, jak pewny siebie jest ten projekt; wynik odzwierciedla smukłe, karzące, niszowe doświadczenie, a nie wadę. Postawiliście, że mniej trzymania za rękę i więcej wyłaniającej się grozy wybrzmi, a ci, którzy to łapią, nigdy się nie zamykają.
What it nails
- ▲Pojedynczy dynamiczny AI Stalker, który poluje przez tunele w ścianach na hałas generowany przez gracza, zamieniając każde działanie w zakład.
- ▲Projekt dźwięku wyróżniony jako naprawdę przerażający, czyniący sam dźwięk rdzeniową mechaniką, a nie tłem.
- ▲Porzucenie wskaźnika zdrowia psychicznego i skryptowanej liniowości na rzecz częściowo otwartej, nieliniowej piaskownicy, która ufa graczowi.
- ▲Losowość, która daje bunkrowi z I wojny światowej prawdziwą wartość do powtórek zamiast zapamiętanej trasy na jeden raz.
What it botches
- ▼Smukły, bezlitosny projekt jest niszowy; gracze, którzy chcą prowadzonych strachów i jasnej ścieżki, poczują się porzuceni.
- ▼78 na Metacritic pokazuje, że szerszemu gronu krytyki nie zaskoczyło to wyłaniające się, systemowe podejście.
- ▼Porzucenie serialowych wygód jak wskaźnik zdrowia psychicznego zniechęca fanów Amnezji przywiązanych do starej formuły.
- ▼Napięcie z jednym wrogiem jest genialne, ale może zsiąść w powtarzalność, gdy poznasz nawyki Stalkera.
Who it's for
Weterani horroru, którzy chcą wyłaniającej się, systemowej grozy, gdzie ich własny hałas jest prawdziwym wrogiem.
Who should skip
Gracze, którzy pokochali Amnezję za wskaźnik zdrowia psychicznego i skryptowane sceny i chcą, by prowadzono ich za rękę w ciemności.
The whole story lives on the hub
