NBA The Run
Play by Play Studios · Play by Play Studios
“19년 만의 첫 라이선스 아케이드 농구 게임. 2K 독점, 마이크로트랜잭션 카지노, 죽어버린 NBA Street 프랜차이즈를 보고 좋아, 그럼 우리가 직접 한다고 말한 EA 난민들이 만들었다.”

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The Review
19년 동안 아케이드 농구는 시체였다. NBA Street는 2000년대 후반 조용히 숨졌고, NBA Jam은 향수 어린 앙코르를 한 번 받고 그뒤로 아무것도 없었으며, 장르 전체가 NBA 2K에 삼켜졌다. 플레이는 아름답지만 유니폼 입은 슬롯머신처럼 과금하는 연례 시뮬레이션이다. 그래서 명백히 아직 NBA Street 근육 기억이 남은 EA Sports 베테랑들로 채워진 Play by Play라는 작은 스튜디오가 6월 9일 NBA The Run을 30달러에 PS5, Xbox, Steam으로 내놓았을 때, 그것은 출시라기보다 탈옥에 가까웠다. 3대3, 림 위에서, 롤백 넷코드, 크로스플레이, 첫날부터 실제 NBA 선수 32명, 그리고 마이크로트랜잭션은 영원히 없다는 약속. 존재할 특권에 두 번 돈을 내게 하는 회사가 지배하는 장르에서, 그 약속 하나만으로도 과시다.
그리고 미친 점은 홍보 문구만큼이나 실제로 잘 굴러간다는 것이다. 각 런은 무작위 규칙의 스트리트볼 코트에서 벌어지는 4라운드 녹아웃 토너먼트라, 매 경기가 이기거나 집에 가거나이고 똑같은 런은 둘도 없다. 조작은 빠르고 읽기 쉽고, 덩크는 좋은 의미로 터무니없으며, 앵클 브레이커는 그 옛날 NBA Street의 쾌감과 함께 꽂히고, 롤백 넷코드 덕에 온라인은 랙 발작이 되는 대신 실제로 작동한다. 평론가들도 알아챘다. 출발부터 메타크리틱 90점대, 아케이드 스포츠 게임이 장르가 살아 있던 시절 이후로 맡아보지 못한 종류의 호평이다. 이것은 자신이 쫓는 감각을 정확히 알고 첫 스프린트에 그것을 붙잡은 작은 팀이다.
하지만 여기서 냉소적인 밝은 면이 온다. 늘 하나는 있는 법이다. 첫 몇 시간을 짜릿하게 만드는 바로 그 루프가 이후 점점 얇아진다. 짧게 즐기면 더없이 재미있고 마라톤으로 하면 눈에 띄게 반복적이며, 첫날 Steam 평가가 열광이 아니라 대체로 긍정에 머무는 건 바로 가장 열심히 갈아넣는 사람들이 천장에 가장 빨리 닿기 때문이다. 아직 깊은 커리어 모드도, 하드코어 플레이어를 한 시즌 먹일 로스터의 폭도 없다. 하지만 그건 콘텐츠 문제지 디자인 문제가 아니며, 콘텐츠야말로 라이브 게임이 나중에 더할 수 있는 유일한 것이다. 여기 있는 뼈대는 장르가 죽었다던 이후 아케이드 농구가 느낀 최고의 손맛이고, 2K가 스포츠 전체를 소유하게 두기를 거부한 사람들이 만들었다. 그것은 또 한 해의 MyTeam 팩보다 훨씬 가치 있다.
What It Nails
- +바로 그 NBA Street의 손맛. 19년 만에, 명백히 그것을 사랑하기를 멈춘 적 없는 사람들이 충실하게 부활시켰다.
- +온라인을 랙 복권이 아니라 진짜 플레이 가능한 것으로 만드는 롤백 넷코드와 크로스플레이.
- +무작위 규칙의 4라운드 녹아웃 런으로, 어떤 토너먼트도 복사 붙여넣기처럼 느껴지지 않는다.
- +30달러, 영원히 마이크로트랜잭션 없음. 연례 과금 카지노에 인질로 잡힌 장르에서.
What It Botches
- -핵심 루프는 짧게는 눈부시지만 긴 세션에서는 닳는다. 반복이 빠르게 따라잡는다.
- -출시 시점에 깊은 커리어나 프랜차이즈 모드가 없어 혼자 갈아넣는 사람은 길이 금세 끊긴다.
- -32명 로스터는 빈약하고, 큰 이름들과 로테이션이 첫날에 빠져 있다.
- -출시에 온라인 접속 오류가 좀 있었다. 작은 팀이 넷코드를 처음부터 만든 대가다.

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Who It's For
떠나 있던 NBA Street와 NBA Jam 팬, 그리고 농구 게임에 정가 더하기 마이크로트랜잭션을 내는 데 질린 모든 이.
Who Should Skip
박스에서 꺼내자마자 완전한 로스터, 깊은 프랜차이즈 모드, 2K급 커리어 깊이를 원하는 시뮬레이션 골수팬.

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