33 Immortals
Thunder Lotus Games · Thunder Lotus Games
“ダンテの神曲が33人レイドとして生まれ変わった。この一文がすでに助けを求める叫びに聞こえないとしたら、あなたの感覚はもう麻痺している。”

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The Review
2024年3月18日、Early Accessで本作を購入し、意気揚々と起動したら最終ワールドがまだ存在しないと気づいた勇者たちに黙祷を捧げよう。三部作の代金を払って短編小説を受け取ったわけだ。Thunder Lotusは神曲の結末を知るために2年以上も待たせた。永遠の苦しみを謳うゲームとしては、なかなか自覚のある演出と言えなくもない。
企画書上のコンセプトはこうだ。33人のプレイヤーをダンテの神曲にインスパイアされた25分間の協力ローグライクレイドに詰め込み、「現代の価値観を反映した」ダンテ、ベアトリーチェ、ヴィルジリオを登場させ、地獄篇、煉獄篇、天国篇の三つが揃ったときだけ正式リリースと呼ぶ。それ自体は筋の通った基準だ。ただその基準をクリアするのにEarly Access期間27ヶ月かかった。Stephan Logierは1.0を「私たちがなりたかったゲームのすべて」と語った。美しい言葉だが、うっかりEarly Accessがそうではなかったと白状してしまっている。
本当の明るい面もちゃんとある。Steam、Epic、Xbox完全クロスプラットフォームで33人が25分間一緒に遊べる協力体験は、ソロローグライクで溢れかえった市場において本物の野心だ。Thunder Lotusはスケールとコミュニティの魂を持つものを作った。Early Accessの過程で磨きとバランス調整が施され、デモのセーブデータも引き継がれて誰も損しなかった。Summer Game Fest 2026という舞台も視認性を確保した。骨格はいい。ただ待ち時間が自分の人生選択を問い直すには十分すぎるほど長かった。
What It Nails
- +33人協力レイドを25分のセッションに凝縮するデザイン効率は、大半のMMOスタジオには一生できない芸当だ。
- +Steam、Epic、Xbox間の完全クロスプラットフォームは32人の友達に言い訳を封じる。マッチングプールは本物のプールであって水たまりじゃない。
- +神曲を舞台に選んだセンスは本物で、地獄篇、煉獄篇、天国篇という構造がゲーム全体の進行に物語的な重みを与えている。
- +Steamでデモのセーブデータを正式版に引き継ぐのは小さなことのようで開発者がよく失敗するポイントだ。Thunder Lotusはちゃんとやり遂げた。敬意を表する。
What It Botches
- -三つのワールドを届けるのにEarly Access期間2年3ヶ月というタイムラインは、地獄を徒歩で歩き通したダンテでさえ長すぎると言うだろう。
- -本来ベースラインであるべき1.0コンテンツをリリースしたということは、すべてのEarly Accessプレイヤーが事実上、Thunder Lotusが最初から出荷するつもりだった完成品の有料ベータテスターだったということだ。
- -ダンテ、ベアトリーチェ、ヴィルジリオを「現代の価値観を反映するため」に再解釈するという説明は、デザイン哲学ではなく法的免責事項に聞こえるほど曖昧だ。根拠を見せろ。
- -難易度が上がると22人、11人とプレイヤー数が減るのは、難しくなった途端に「33人」というアイデンティティが薄まるということで、妥協点を隠すには奇妙な場所を選んだものだ。

Think your work can survive this?
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Who It's For
友人グループのDiscordサーバーを管理し、全員のプレイスタイルを把握し、33人全員が必要な協力ゲームをずっと待ち続けてきたあなたのためのゲームだ。
Who Should Skip
自分のペースとムードでプレイできるソロや少人数のローグライクが好きなら、33人ロビーは機能ではなく通勤ラッシュだ。

Your turn. Drop something.
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