The Verdict
Tu as bâti un jeu de survival horror puis tu as discrètement admis que la partie survival horror était la chose la plus faible. SOMA est un classique culte pour une raison indéniable : l'écriture. L'angoisse existentielle de la conscience, de l'identité et de ce que signifie être 'toi' quand on peut te copier, voilà le vrai monstre ici, et c'est le genre d'horreur qui te suit hors du jeu et jusque sous la douche le lendemain matin. Les nominations aux Golden Joystick pour la narration et le jeu original n'étaient pas de la charité. Tu les as méritées.
Mécaniquement tu es resté fidèle à la lignée d'Amnesia : pas de combat, juste courir, se cacher et prier, une créature dans le noir, une lampe torche et ton propre pouls qui s'emballe. Sur le papier c'est de la tension pure. En pratique tes monstres sont devenus la chose la plus clivante que tu aies sortie. Beaucoup de joueurs les ont trouvés trop stressants, pas dans le bon sens, dans le sens qui t'arrache à ta propre conférence de philosophie magnifiquement écrite pour fouiller dans un placard pour la neuvième fois. Quand les frayeurs commencent à interrompre l'histoire au lieu de la servir, quelque chose est désaligné.
Et tu le savais, parce qu'en 2017 tu as fait quelque chose que la plupart des studios sont trop fiers pour faire : tu as ajouté un Safe Mode officiel sans monstre pour que les joueurs puissent juste absorber le récit. Ce n'est pas une défaite, c'est un développeur qui écoute. Tu as prouvé que ton histoire était assez forte pour tenir avec l'horreur poncée, ce qui est le plus grand compliment qu'un jeu d'horreur puisse accidentellement se faire. La plupart des jeux sont effrayants et oubliables. Toi tu étais oubliablement-effrayant et inoubliablement-intelligent.
What it nails
- ▲Une profondeur narrative et des thèmes existentiels de conscience et d'identité qui ont gagné son statut de classique culte.
- ▲Des nominations aux Golden Joystick pour le meilleur jeu original, la narration et le design visuel en 2016.
- ▲Un design sans combat fidèle à la lignée Amnesia de Frictional : courir et se cacher plutôt que de combattre.
- ▲Une histoire si forte qu'elle survit entièrement intacte même avec les monstres coupés.
What it botches
- ▼Les monstres étaient clivants ; beaucoup de joueurs les ont trouvés trop stressants et les ont qualifiés de faiblesse de design.
- ▼La boucle d'horreur furtive interrompt l'écriture qu'elle est censée servir.
- ▼La demande des joueurs pour un mode sans monstre est un aveu discret que les frayeurs sapaient l'expérience.
- ▼Le design course-et-cachette peut traîner le rythme d'un récit autrement captivant.
Who it's for
Tu veux une horreur de science-fiction qui hante ta tête avec des idées, pas juste tes réflexes avec des créatures.
Who should skip
Tu joues à l'horreur pour les rencontres avec les monstres et trouves les boucles furtives plus agaçantes que tendues.
The whole story lives on the hub
