The Verdict
بحثبرانگیزترین انتخاب طراحی توی وحشت رو احیا کردی، دوربین ثابت و DNAی کنترل تانکی، و به جای رفتار باهاش مثل یک قطعه موزه، بصری مدرنش کردی و آدمها رو به چالش کشیدی که قدیمی صداش کنن.
Caroline Walker به Villa Hess برمیگرده تا خواهرش رو از یک کالت پیچیده نجات بده، و کل چیز رو حول جابهجایی بین دنیای واقعی و یک بعد موازی جهنمی برای حل پازلها ساختی، که همون جور مکانیکیه که جای خودش رو حق میگیره.
متااسکور حدود ۷۸ میگه عموما مطلوب، که این روش مودبانه منتقدها برای گفتنِ اینه که حالوهوا و استخوانها رو میخکوب کردی ولی هیچی رو از نو اختراع نکردی، و صادقانه برای یک دنباله مثل این جای خوبیه برای فرود.
What it nails
- ▲زاویههای دوربین ثابت و دودمان کنترل تانکی که به جای عذرخواهی بابتش، به سمت دلهره خم میشن.
- ▲یک ارائه بصری مدرنشده که استخوانهای قدیمی رو نگه میداره بدون این که شبیه ۲۰۰۱ به نظر بیاد.
- ▲جابهجایی دنیای واقعی به بعد موازی جهنمی به عنوان یک ابزار پازل واقعی، نه دکور.
- ▲یک چیدمان فشرده و متمرکز: Caroline، Villa Hess، یک کالت، و یک خواهر برای نجات، بدون جاهطلبی پرکننده.
What it botches
- ▼عموما مطلوب حدود ۷۸ یعنی تحسین میکنه بدون این که هیچوقت واقعا کسی رو غافلگیر کنه.
- ▼دوربینهای ثابت و DNAی تانکی بازیکنهایی رو که هیچوقت با روشهای قدیمی آشتی نکردن دور میکنه.
- ▼تکیه محکم روی DNAی بازگشتی ریسک داره که شبیه دنبالهای بشه که تکرار میکنه نه تکامل.
- ▼یک احیای مدرسهقدیمی تیم کوچک به ندرت بودجه صیقلیِ وحشتِ AAAای که کنارش نشسته رو میگیره.
Who it's for
بازیکنهایی که با Resident Evil و Silent Hill کلاسیک بزرگ شدن و دوربین ثابت رو یک قابلیت میدونن نه یک باگ، و پازلهای جابهجایی بعد رو با دلهرهشون میخوان.
Who should skip
هرکسی که به کنترل دوربین آزاد و حرکت روان مدرن نیاز داره، یا کنترل تانکی رو هرچقدر هم فضا خوب باشه نقطه شکست میدونه.
The whole story lives on the hub
