The Verdict
Du hast ein Survival-Horror-Spiel gebaut und dann still zugegeben, dass der Survival-Horror-Teil das Schwächste daran war. SOMA ist aus einem unbestreitbaren Grund ein Kultklassiker: das Schreiben. Das existenzielle Grauen von Bewusstsein, Identität und der Frage, was es heißt, du zu sein, wenn man kopiert werden kann, das ist hier das wahre Monster, und es ist die Art Horror, die einem aus dem Spiel folgt und am nächsten Morgen unter die Dusche. Die Golden-Joystick-Nominierungen fürs Erzählen und Originalspiel waren kein Almosen. Du hast sie verdient.
Mechanisch bist du der Amnesia-Blutlinie treu geblieben: kein Kampf, nur rennen, verstecken und beten, eine Kreatur im Dunkeln, eine Taschenlampe und dein eigener rasender Puls. Auf dem Papier ist das reine Spannung. In der Praxis wurden deine Monster das Spaltendste, was du ausgeliefert hast. Viele Spieler fanden sie zu stressig, nicht auf die gute Art, sondern auf die Art, die einen aus der eigenen wunderschön geschriebenen Philosophie-Vorlesung reißt, um zum neunten Mal in einem Schrank zu fummeln. Wenn die Schrecken anfangen, die Story zu unterbrechen, statt ihr zu dienen, stimmt etwas nicht überein.
Und du wusstest es, denn 2017 hast du etwas getan, wofür die meisten Studios zu stolz sind: Du hast einen offiziellen monsterfreien Safe Mode hinzugefügt, damit die Spieler einfach die Erzählung aufsaugen können. Das ist keine Niederlage, das ist ein Entwickler, der zuhört. Du hast bewiesen, dass deine Story stark genug war, um mit abgeschliffenem Horror zu stehen, was das höchste Kompliment ist, das ein Horrorspiel sich versehentlich machen kann. Die meisten Spiele sind gruselig und vergesslich. Du warst vergesslich-gruselig und unvergesslich-klug.
What it nails
- ▲Erzählerische Tiefe und existenzielle Themen von Bewusstsein und Identität, die ihm seinen Kultklassiker-Status einbrachten.
- ▲Golden-Joystick-Nominierungen für bestes Originalspiel, Erzählung und visuelles Design 2016.
- ▲Kampffreies Design, treu Frictionals Amnesia-Linie: rennen und verstecken statt kämpfen.
- ▲Story so stark, dass sie selbst mit ausgeschalteten Monstern völlig intakt überlebt.
What it botches
- ▼Die Monster waren spaltend; viele Spieler fanden sie zu stressig und nannten sie eine Design-Schwäche.
- ▼Die Stealth-Horror-Schleife unterbricht das Schreiben, dem sie dienen soll.
- ▼Die Spielernachfrage nach einem monsterfreien Modus ist ein leises Geständnis, dass die Schrecken das Erlebnis untergruben.
- ▼Das Renn-und-Versteck-Design kann das Tempo einer sonst packenden Erzählung in die Länge ziehen.
Who it's for
Du willst Sci-Fi-Horror, der deinen Kopf mit Ideen heimsucht, nicht nur deine Reflexe mit Kreaturen.
Who should skip
Du spielst Horror für die Monster-Begegnungen und findest Stealth-Versteck-Schleifen eher nervig als spannend.
The whole story lives on the hub
