The Verdict
Du bist Keiichiro Toyama, du hast Silent Hill, Siren und Gravity Rush erschaffen, und Slitterhead ist dein erster Schlag, seit du das Sony Japan Studio verlassen hast. Diese Geschichte ist Segen und Heimsuchung zugleich, denn alle erwarteten einen weiteren genredefinierenden Albtraum und bekamen stattdessen ein faszinierendes, fehlerhaftes Experiment. Die Hyoki-Körperwechsel-Mechanik, bei der du mitten im Kampf zwischen Fremden springst, ist eine wirklich originelle Idee, die sonst niemand im Horror umsetzt. Das ist das helle, schlagende Herz dieses Dings.
Und um dieses Herz herum ist der Körper rau. Die Atmosphäre ist stark, der Soundtrack wurde echt gelobt, und die zentrale Idee ist genau das, was sich nur ein Silent-Hill-Schöpfer ausdenken würde. Aber eine 60 auf Metacritic lügt nicht über das Gewebe drumherum: repetitive Missionen, dünne Gegnervielfalt und ein Kampfsystem, das mit dem Gewicht eines nassen Papiertuchs zuschlägt. Du kannst jeden in der Stadt übernehmen und es fühlt sich trotzdem irgendwie gewichtslos an, was ein eigenes kleines Grauen ist.
Dann überzieht die Story ihren Aufenthalt und schleppt eine clevere Prämisse über den Punkt hinaus, an dem sie noch gruselig bleibt. Und statt das Werk für sich sprechen zu lassen, hat Bokeh öffentlich gegen IGNs Review geschossen und eine kleine Kontroverse losgetreten. Schätzchen, die Energie, die du in den Kampf gegen eine Wertung gesteckt hast, wäre besser in das Kürzen der Spielzeit und mehr Gegner investiert gewesen. Verteidige das Spiel, indem du es kürzer machst, nicht lauter.
What it nails
- ▲Der Hyoki-Körperwechsel-Kampf: einen beliebigen Passanten mitten im Kampf zu kapern ist eine echt einzigartige Mechanik, die Kritiker eigens lobten.
- ▲Atmosphäre, ihrer Herkunft würdig, genau das unheimliche Grauen, das man vom Schöpfer von Silent Hill und Siren erwartet.
- ▲Ein Soundtrack, der gezielt Lob einheimste und die Stimmung trägt, wenn das Gameplay durchhängt.
- ▲Der schiere Ehrgeiz eines Debütstudios, ein originelles Horrorkonzept zu liefern, statt auf Nummer sicher zu gehen.
What it botches
- ▼Repetitive Missionen, die dieselben Beats recyceln, bis die Neuheit des Körperwechsels verblasst.
- ▼Begrenzte Gegnervielfalt, sodass dem Horror lange vor dem Abspann die neuen Monster ausgehen.
- ▼Gewichtsloser Kampf, der jeden Schlagabtausch untergräbt, ein fataler Fehler in einem Action-Horror, der ums Kämpfen herum gebaut ist.
- ▼Eine zu lange Story, die die Prämisse über ihr Verfallsdatum hinausschleppt und das Ganze auf eine 60 auf Metacritic fallen lässt.
Who it's for
Toyama-Treue und neugierige Horrorfans, die holpriges Kampfsystem verzeihen für eine der originellsten Ideen des Genres.
Who should skip
Spieler, die straffe, wuchtige Action brauchen und meist aussteigen, sobald ein Horrorspiel anfängt, seine eigenen Missionen zu wiederholen.
The whole story lives on the hub
