The Verdict
اقتبست The Exit 8، لعبة متفشية آليتها بأكملها هي (امشِ في ممر مترو أنفاق، ارصد ما هو مختلف، لا تخطئ). على الورق هذه شاشة توقّف لا سيناريو.
بدلاً من ذلك بنى Kawamura رعباً نفسياً حقيقياً من الحلقة المتكررة، وعرضه في عروض Cannes Midnight، وكسب مراجعات إيجابية ونحو 5.2 مليار ين، وهي نتيجة مذهلة لمادة مصدر بهذه التقشّفية.
الحيلة أنك فهمت أن اللعبة لم تكن قط عن الممر، بل عن رهبة التكرار وذعر الخطأ الصغير، فترجمت ذلك الشعور بدلاً من مجرد تصوير المراحل.
What it nails
- ▲تحويل ممر مترو واحد متكرّر إلى توتر مستمر درس في فعل الكثير بلا شيء تقريباً.
- ▲آلية رصد الشذوذ، اعثر على ما هو خطأ كل حلقة أو ابدأ من جديد، تصبح محرّكاً سينمائياً مشروعاً للرهبة بدلاً من حيلة.
- ▲Ninomiya و Komatsu يحملان قصة محصورة عمداً، وهي بالضبط نوع التمثيل الواقعي الذي تحيا أو تموت عليه هذه الفكرة.
- ▲نيل حصة Cannes Midnight ومراجعات إيجابية يثبت أن اقتباساً وفياً يضع المزاج أولاً يستطيع كسب احترام المهرجانات، لا مجرد رضا اللاعبين.
What it botches
- ▼البنية المتكررة قفص إبداعي: الممر ذاته مراراً يغازل باستمرار إرهاق الجمهور.
- ▼رعب مبني على خطأ خفي بأسلوب (اكتشف الفرق) يطلب الكثير من المشاهدين الذين يريدون مردوداً أكبر وأعلى صوتاً.
- ▼الأفكار المتقشّفة قد ترقّ عبر فيلم طويل، وأي ترهّل في المنتصف يتركك تشاهد حرفياً رجلاً يذرع ممراً.
- ▼الوفاء للعبة شحيحة يعني أن الفيلم يرث شحّها، فقد يشعر الوافدون الجدد المتوقعون آلية حبكة بأنهم لم يُطعَموا كفايتهم.
Who it's for
محبو اللعبة، وعشّاق الرعب النفسي الياباني بطيء الاحتراق، ومدمنو الفضاءات الانتقالية الذين يجدون البنية التحتية الفارغة أرعب من أي شبح.
Who should skip
كل من يحتاج سرعة حبكة، وقفزات مرعبة، وعدد جثث. حلقة تأمّلية عن شذوذ في ممر ستختبر صبرك بقسوة.
The whole story lives on the hub
